King Digital ist ein Anbieter von Social und Mobile Games und wurde durch den Megahit CandyCrush erfolgreich.
Produkt und Geschäftsmodell der King Digital Entertainment Aktie
King Digital entwickelt Casual Games, die auf Facebook und Mobilen Geräten gespielt und vermarktet werden. Auf dem Iphone, Android und auf Facebook kann King Digital jeweils Anfang 2015 die zweitwichtigste Gaming App vorweisen und konzentriert sich auf folgende wichtige Spiele:
- Candy Crush
- Pet Rescue
- Farm Heroes
- Bubble Witch
King Digital ist von seinem Megahit Candy Crush abhängig, der für ca. die Hälfte der Umsätze steht, was aber stetig fällt, da Candy Crush seinen Höhepunkt erreicht hat.
Die Spiele sind sehr gut der Zielgruppe angepasst und spielen mit kleinen Erfolgserlebnissen und perfekt designten Farben und Tönen. Die Spieltiefe ist aber absolut gering und erinnert eher an modifizierte Spielhöllen aus den 80ern. Die Qualität ist also als durchschnittlich anzusehen.
Das 2003 gegründete Unternehmen ist bereits seit 2005 cash-flow positiv und konnte alle Plattformwechsel von Online, zu Facebook und dann zu Mobile erfolgreich bewerkstelligen. Die Spiele sind sehr einfach gehalten und auf die weibliche Zielgruppe fokussiert, was aber einen hohen Suchtfaktor durch Perfektion des Einfachen erzeugt.
Umsätze werden durch In-App Käufe oder Wiederbelebungen erzielt, die sich zu hohen Gewinnen für das Unternehmen summieren. Fast 10% der Spieler werden irgendwann zu zahlenden Kunden was eine sehr gute Quote ist. Auch gibt es Duelle wo man Geld setzten kann und gegen andere Spieler antritt, was lukrativer ist.
Die gesammelte Erfahrung aus über 13 Jahren Spielentwicklung und die Kundendaten von Millionen Spielern sind ein gewisser Wettbewerbsvorteil und auf king.com können die Spiele vorab getestet werden, ehe sie auf den mobilen Plattformen implementiert werden.. Investoren sollten aber nicht voreilig Parallelen zu Zynga ziehen, da Candy Crush auf einer eigenen Plattform, bzw. App aktiv ist und nicht so abhängig von Facebook ist, da Gamer sich die Spieleapps herunterladen oder direkt of king.com spielen.
8/10
Research über Markt, Wettbewerb und Marktperspektive der King Digital Entertainment Aktie
Die Gamingbranche ist sehr modegetrieben und gerade mit Casual Games ist es schwierig die Spieler sehr lange auf einem Spiel zu fesseln. Vor allem die zahlenden aktiven Spieler nehmen seit Ende 2013 ab, auch wenn der durchschnittliche monatlich Umsatz von den verbleibenden gesteigert werden kann und inzwischen über 20 USD beträgt.
King Digital möchte unbedingt das Schicksal von Zynga vermeiden, dass nach dem Hit Farmville und Facebookspamming nicht mehr richtig in die Spur fand. Der Konkurrenzkampfs ist riesengroß, da jeder einigermaßen gute Entwickler ein solches Spiel entwickeln kann und wenn es gut ist sich dieses auch kostenlos viral verbreiten lässt, auch wenn die Chancen sehr gering dazu sind.
Der Markt von Casual Games wird aber von der Größe unterschätzt, da man über die zwei Plattformen Android und Apple schnell Milliarden an potentiellen Spielern erreichen kann und diese durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones viel Zeit dort verbringen. Casual Games sind inzwischen größer als Konsolenspiele. Anders als mit Webplattformen gelingt auch der Markteinstieg im spielwütigen Asien leichter, wo z.B. Candy Crush oft sehr intensiv gespielt wird und eine Partnerschaft mit Tencent besteht.
Vor allem Frauen nutzen die Spiele, da sie sonst traditionell von der Gamingindustrie vernachlässigt worden sind. Zwar sind die Werbeerlöse auf Mobile noch sehr gering, doch dies wird langfristig mit der Zeit, die dort verbracht wird nachziehen, was großes Wachstumspotenzial auch in der Werbung ermöglicht.
7/10
Management, Strategie, Investor Relations und Unternehmenskultur der King Digital Aktie
King Digital wurde 2002 von Riccardo Zacconi, Melvyn Morris und Roby Rowland in Stockholm gegründet. Morris hat davor schon Udate für 150 Mio. USD erfolgreich verkauft. Zu den Investoren der ersten Stunde gehörten Index Ventures und Apax, die zu den besten europäischen VC und PE Firmen gehören. Die Gründer sind außer Toby Rowland immer noch am Unternehme beteiligt.
King Digital wird von Riccardo Zacconi geleitet und sitzt heute in London. Zacconi studierte VWL in Rom und war zuvor bei Boston Consulting. Ein großer Verlust ist aber, dass Tommy Palm der Game Guru das Unternehmen verlässt, der King Digital geholfen hat zu einem Mobilen Gaminganbieter zu werden.
Die Firmenkultur ist sehr europäisch international, was hilft Spiele zu designen, die auf der gesamten Welt ankommen, da viele verschiedene Kulturen und auch Datenanalysen zusammenkommen.
Strategisch muss sich King Digital unabhängiger von Candy Crush machen und vor allem die eigenen Plattformen wie king.com noch mehr stärken. Dazu gehören auch Zukäufe wie Nonstop Games in Singapur. Es wird entscheidend sein wie klug der erzielte Gewinn für Neuentwicklungen und Akquisitionen eingesetzt werden wird.
8/10
Analyse Wachstum, Gewinn, Bilanz und Margen der King Digital Aktie
Das Social Games sehr modegetrieben sind sieht man auch an der Bewertung der Aktie. Das Wachstum hat stagniert auch wenn der Peak in 2013 nicht nachhaltig erscheint. Die Margen konnten allerdings gehalten werden und eine starke Cashposition ermöglicht es intelligent zuzukaufen.
8/10
investresearch Beurteilung und Bewertung der King Digital Aktie
Wenn es King gelingt sein Portfolio an Spielen mehr zu diversifizieren, dann ist King Digital durchaus ein Kauf, da King im Vergleich zu seinen Konkurrenten sehr günstig ist.
KGV LTM bei 14,00 USD: 4,7
7,7/10
=> Faires KGV: 18
Das faire KGV wurde aus der investresearch Aktienbewertungsmethode abgeleitet. Aktien kaufen Sie idealerweise mit dem besten Online Broker.
(Alle gemachten Angaben ohne Gewähr. Die Inhalte spiegeln nur die Meinung und Erfahrung des Autors wieder. Es handelt sich nicht um eine Aufforderung zum Kauf oder Verkauf.)
King Digital Aktienkurs
Name | King Digital |
ISIN | IE00BKJ9QQ58 |
WKN | A1XFJ3 |
Identifier | KING-US |
Anlageuniversum | Aktien Internet |
Faires KGV | 18 |
investresearch Bewertung | 7,7 |
Unternehmensfaktoren | 8 |
Business Model | 7 |
Wettbewerbsvorteil | 7 |
Produktqualität | 7 |
Marke | 9 |
Marktfaktoren | 7 |
Marktwachstum | 9 |
Marktgrösse | 8 |
Wettbewerb | 4 |
Zyklen und Regulierungen | 7 |
Softfaktoren | 8 |
Management | 9 |
Unternehmenskultur | 8 |
Strategie | 7 |
Entrepreneurship | 9 |
Finanzfaktoren | 8 |
ROA | N/A |
EBIT Margin | 38,00% |
Umsatzwachstum 5J | N/A |
EBITDA Wachstum 5J | N/A |
KGV LTM bei Veröff. | 4,7 |